(untitled) (Revista Hydra: Revista Discente de História da UNIFESP, 2023)
os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspectiva da Educação Histórica. Abordamos, ademais, as interfaces entre as TDIC, a cultura digital, a Educação Histórica e os games. Como fonte, optamos pelo jogo Spartan: Total Warrior. Para efetuar a análise, utilizamos o método da netnografia, que permite avaliar os comportamentos dos gamers e seus comentários no YouTube sobre esse game. O artigo também discute os conceitos de consciência histórica, representação, narrativa e lúdico, encontrando suporte teórico em relatórios, legislações e em autores como Kenski, Jenkins, Cerri, Alves, Arruda, Molyneux, Caillois, entre outros. Constatamos que a presença digital dos jogadores do game analisado revela que eles possuem consciência histórica, compreensão de categorias históricas e noção de que estão imersos numa linguagem e cultura digitais.