[1]
“Jogos eletrônicos e cultura mediada por computadores: paradoxos culturais e organizacionais advindos das inovações em tecnologias de informação”, csr, vol. 41, nº 2, p. 111–120, maio 2021, Acessado: 24º de setembro de 2026. [Online]. Disponível em: https://periodicos.unifesp.br/csr/article/view/17265